miércoles, 10 de noviembre de 2010

Reseña Affective Computing

Rosalind Picard nos hable en la introduccion de su texto Affective Computing sobre las relaciones generadas entre los humanos y la tecnologia y las maquinas o computadoras. Nos hace crear una reflexion sobre como a traves del tiempo el hombre a empezado a depender en cierto modo de las maquinas y como su relacion es cada ves mas estrecha, generando en cierto modo una depencia a ellas y como esto nos afecta al punto de establcer relaciones mas cercanas con las maquinas que con los mismos seres humanos.
Se plantea entonces la idea de dotar a las computadoras del manejo de emociones para generar en ellas un optimo desarrollo en sus actividades en el momento de la toma de decisiones y se genera una posicion en cuanto a q las maquinas son diseñadas para manejarse y desarrollar sus labores en base a el deseo de el hombre y no a el de ellas mismas.
Lo que seria importante es tener claro que si se llegasen a insertar sensaciones en las computadoras, estas no remplazarian la subjetividad del hombre y deben seguir siento interpretadas y diseñadas como maquinas al serviocio y disponibilidad de los requerimientos del ser humano.
Las maquinas son creadas para actual como el hombre lo ordena. Por lo tanto Es el hombre quien expresa estas sensaciones con la computación como herramienta.

Workshop

SESION 1

SIMULACIONES ESTEREOTIPICAS ALTERNATIVAS

Tania Fraga plasma en cada una de su obras nuevas perspectivas artísticas mediante tecnologías contemporáneas utilizando algoritmos con los que se logran trabajos dinámicos y complejos.
La creación de sus obras se encuentran inmersas en el marco del arte computacional. Arte que genera relaciones directas con los observadores que progresivamente se convierten en usuarios de esta realidad virtual.
Gracias a esta relación estética que se genera entre el usuario y la pieza, comienza una nueva aplicación de estas simulaciones. La arquitectura. En este campo se han ido ampliando las diferentes formas de comunicación  de esta estética, como la nanotecnología, la robótica, etc. Con las que se logran increíbles e innovadores cambios en el espacio.

SESIÓN 2

En esta sesión Tania nos introduce a diferentes artistas y sus obras para darnos algunas ideas de los distintos usos que se le ha dado a este tipo de ilustraciones y sus usos en la crítica política, estimulación sensorial, la arquitectura contemporánea, vestuario, realidad virtual, computación afectiva o puramente racional.

Estética, Vida Artificial y Biopolítica

Este libro desarrollado por el departamento de Estética reflexiona sobre el paradigma de los conocimientos de la biología y la nanoinfobiotecnologia y durante la charla los autores contaron cada uno de ellos el capitulo en el que participó.
Orlando Durán: Evolución del diseño en el mundo por la obsesión en el mercado y por el mercado.

Gynette Munera: Pensamientos políticos, textos filosóficos y la vida como técnica y la técnica como vida.

Carlos Romero: Retoma a Walter Benjamin

Iliana Hernández: Bio-diseño, diseño evolutivo y la estética de lo imposible y menciona a Eduardo Kac.

Juan Carlos González: Mimesis, domesticar la naturaleza. Hibridación entre el hombre y la máquina.

SESIÓN  3

GEOMETRIA PROYECTIVA Y OPTICA

Esta vez en la conferencia Tania comienza con la historia precursora: CATOPTICA
Ciencia que Euclides desarrolla para el estudio de la luz.

Se empieza haciendo la referencia del Faro de Alejandría con el sistema de espejos para la detección de enemigos a más de 20 kilómetros a la cámara oscura, la linterna mágica a perspectiva, Anthanius Kirchern y los sistemas medievales. El barroco ayuda con la creación de nuevas geometrías en la elaboración de las iglesias por la escases de materiales al construir.

Durante el siglo XIX se desarrollan dispositivos creadores de ilusión con los cuales se mantenía vigente la creencia de las personas en la iglesia, tales como el estereoscopio. De esto se logra la idea de hacer un teatro total y comenzar a desarrollar la idea del cine.

MATEMÁTICA / FISICA / NUEVAS GEOMETRIAS / TOPOLOGIAS

Thomas Benchoff explica las posibilidades de la matemática. Pionero en la visualización científica y gracias a él se comenzó la relación entre matemáticos y artistas.

FLATLAND

Se muestra mediante la película se explica de una manera dinámica entre lo bidimensional y lo tridimensional. En la película se muestra la vida de un cuadrado en su vida bidimensional y de las diferentes clases sociales que se desarrollan por el número lados y vértices.

PROCESSING
Introducción al lenguaje de programación. 

Reseña.Affective computing

Este libro se basa en el estudio y desarrollo de sistemas y dispositivos que se pueden reconocer, interpretar, procesar, y simular humanos afecta. En affective computing también se argumenta desde un campo interdisciplinario que abarca la informática, la psicología y ciencia cognitiva.
Los orígenes del campo tener un carácter de seguimiento en el sentido de los principios de investigaciones filosóficas en la emoción.
En el libro se menciona un tema primordial, en cuanto a la rama más moderna de la informática, y del como y cuando se originó. Una de las motivaciones para la investigación es la capacidad para simular la empatía. La máquina debe interpretar el estado emocional de los seres humanos y adaptar su comportamiento a los mismos, dando una respuesta adecuada a esas emociones.

Affective computing se basa en dos areas en las argumenta lo anterior, detectando y reconoceindo la información emocional, el otro tema es la emoción en las máquinas.
Además de las areas que se maneja las tecnologías como el discurso emocional, la expresión facial, gesto del cuerpo y estética visual.

Como conclusión el affective computing tiene la posibilidad de varios usos, entre los que se encuentran como el ajuste al estilo de la presentación de un tutor informático, los servicios de salud psicológica y por último tiene usos en cuanto a la parte social y el control que ella necesita.

AFFECTIVE COMPUTING

El desarrollo de nuevas tecnologias ha sido un tema que ha causado polemica desde sus inicios. Con el surgimiento de nuevos procesos y sistemas de comunicacion, las personas prefieren usar el computador como medio para solicionar problemas a cambio de soluciones rapidas y eficaces.
El computador, es ahora un elemento fundamental que satisface las necesidades de las personas a nivel de todas las disciplinas y comunicaciones.

Es evidente como personas pasan mas tiempo con estas "maquinas" que, de una u otra forma logran solucionar problemas tangibles que con personas y comunidades.
Es por esto, que en el texto se plantea la posibilidad de ver la computadora como un elemento no solo fisico-informacional sino tambien, un elemento que alcance un impacto a nivel de la mente y las emociones y la capacidad de reconocer, identificar y expresar,para lograr de esta forma,una relacion clara y avanzada del hombre y la computadora, desarrollando asi, procesos que faciliten el razonamiento y la toma de decisiones.

CONFERENCIA VIERNES 5 DE NOVIEMBRE

En la conferencia del viernes 5 de noviembre se trataron los temas de estética, vida artificial, y biopolítica. Geometría Proyectiva y óptica y la introducción al manejo de el programa processing. 


La geometría proyectiva y óptica es una disciplina que se practica desde muchos años atrás en donde la luz se convierte en el material de investigación para la creación de desarrollos matemáticos y artísticos. 
Dentro de la geometría proyectiva y óptica se encuentran diferentes referentes como Athanase Kircher, archimedes, Verner,Leonardo Da Vinci, Alberto Durero y Hans Holbein. 
Con el uso de estos métodos existe una evolución en la matemática y en las formas de representación de diferentes fenómenos. 


Se habla de las simulaciones alternativas que es un nuevo método de investigación en el cual el hombre obtenga nuevas experiencias por medio de los medio digitales, explorando nuevas dimensiones y elaboración de objetos dentro de estas. 
Es un nuevo método de percibir el espacio e interactuar con este por medio de diferentes medios tecnológicos y así ampliar la relación del hombre con el espacio, y el hombre con la tecnología. Es por esto que se crean objetos tecnológicos que interactuan con el hombre donde se puedan ampliar los horizontes e interacciones. 


LECTURA

Affective computing
Ana Ines Trillos Fuentes
La lectura habla acerca de de la relación que existe entre los humanos y las maquinas que estos han creado, que se crearon en la búsqueda constante de mejorar las condiciones de vida y como a través del tiempo estas han sufrido una serie de transformaciones generando cambios drásticos en la forma de despeñar nuestras actividades diarias, ya que hemos llegado al punto de depender de ellas para realizar las tareas más simples y comunes.
Es interesante ver que en la actualidad las relaciones humanas son tan diversas que miles de personas prefieren interactuar mas con las maquinas que con otras personas debido a múltiples razones ya sean de tipo laboral, psicológico, económico etc. Debido a esto resulta interesante cuestionar la creciente búsqueda de dotar a las maquinas de emociones similares a las que nosotros experimentamos, en el texto Rosalind Picard hace una reflexión acerca de la forma en que podría influir la dotación de emociones a las maquinas y de cómo esto repercutiría en su desempeño.
En conclusión se puede decir que la computación afectiva se podría consolidar como una herramienta para mejorar la relación hombre-máquina, incluyendo las connotaciones afectivas o emocionales. Todo ello para mejorar el rendimiento del ordenador y la productividad del usuario.
Además la informática que se relaciona con las emociones, no sólo con las consideradas más importantes, como la alegría o la tristeza, sino también con el interés, el aburrimiento o la frustración, que son las que se dan en relación con los ordenadores.

"AFFECTIVE COMPUTING"

La idea de la introducción del libro “Affective Computing”, consiste en darle a los computadores la habilidad de expresar, reconocer, emitir y expresar emociones. Sabiendo y teniendo en cuenta que los computadores son componentes lógicos, basados en algoritmos matemáticos, se pretende que los computadores adopten sentimientos como complemento en el momento de la toma de decisiones.

Los computadores y los diferentes componentes que lo componen, encuentra una relación entre el usuario y la maquina, generando un universo imaginario de manera digital, que en algún momento se puede convertir en una “Realidad Virtual”.

Normalmente, el ser humano toma las decisiones dependiendo de las situación, en algunos casos la decisión es tomada, basándose mas en los sentimientos y en algunos casos más la razón, pero es muy difícil llegar a tomar una decisión 100% objetiva. Por eso en el momento que una maquina logre tener sentimientos el error humano se acabaría y las decisiones las dejaríamos de tomar nosotros, ya que la maquina tendrá la capacidad de tomar las decisiones con “Cabeza Fría”.