Workshop Estética y Poéticas Computacionales: de la Teoría a la Práctica.
3 al 12 de noviembre de 2010
Organizan: Departamento de Estética y Programa Internacional-PEI
Facultad de Arquitectura y Diseño – Universidad Javeriana
*Miércoles Noviembre 3: Auditorio Luis Carlos Galán S.J.
-4 a 6 p.m. Inauguración.
Conferencia Organismos artificiales: trayectos hacia una arquitectura visionaria por Tania Fraga.
"Nanoshelters" (Horizon Zero, Banff Center, 2003), "MembranaEstimulavel/ResponsiveMembrane" (Instituto Itaú Cultural, 2004 e EAF, Australia, 2007),
"ArquiteturasMutaveis/MutableArchitectures" (Instituto Itaú Cultural, 2007) e o 'Caracolomobile' (Instituto Itaú Cultural, 2010).
-6 a 8 p.m.
El diseño computacional 3D: poéticas de Italo Calvino y teoría de la Gestalt. Por Tania Fraga.
*Jueves Noviembre 4: Auditorio Santiago Páramo S.J.
-4 a 6 p.m.
Conferencia Computación y su contextualización en el arte: genealogía del arte moderno hacia el arte numérico. Por Tania Fraga.
-6 a 8 p.m.
Panel Estética, vida artificial y biopolítica. Participan: Iliana Hernández, Raúl Niño, Carlos Maldonado, Julia Carmona, Juan Carlos González, Orlando Durán, Ginette Múnera, Alberto Romero, Tania Fraga.
*Viernes Noviembre 5: Auditorio Santiago Páramo S.J.
-4 a 6 p.m.
Conferencia Contextualización de las creaciones numéricas con relación a las ciencias. Por Tania Fraga.
-6 a 8 p.m.
Taller Hands on: processing: exploración de objetos virtuales. Aprendizaje de programación. Integración de imagen y sonido. Participan: Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.
*Lunes Noviembre 8: Auditorio Santiago Páramo S.J.
-4 a 6 p.m.
Conferencia La computación gráfica y la animación computacional: algoritmos de iluminación, modelado y animación en trabajos audiovisuales, artísticos y científicos. Por Tania Fraga.
-6 a 8 p.m.
Taller Hands on: processing: integración de tipos (caracteres) y videos. Planteamiento del trabajo por cada grupo de estudiantes Participan: Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.
*Martes Noviembre 9: Auditorio Santiago Páramo S.J.
-4 a 6 p.m.
Conferencia Los dispositivos creadores de ilusión: ambientes virtuales automatizados: CAVEs y RAVEs. Por Tania Fraga
-6 a 8 p.m.
Taller Hands on: processing: desarrollo del trabajo propuesto por cada grupo de estudiantes. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.
*Miércoles Noviembre 10: Auditorio Santiago Páramo S.J.
-4 a 8 p.m.
Obras interactivas en VRML y Obras inmersivas en JAVA. Taller Hands on: processing: desarrollo del trabajo propuesto por cada grupo de estudiantes. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.
*Jueves Noviembre 11: Auditorio Santiago Páramo S.J.
-4 a 8 p.m.
Obras interactivas en VRML y Obras inmersivas en JAVA. Taller Hands on: processing: desarrollo del trabajo propuesto por cada grupo de estudiantes. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.
*Viernes Noviembre 12: Auditorio Santiago Páramo S.J.
-1 a 5 p.m.
Presentaciones finales del trabajo logrado por cada grupo de estudiantes del Taller Hands on: processing. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño, Carlos Hernández. Estudiantes del workshop.
miércoles, 26 de octubre de 2011
sábado, 1 de octubre de 2011
Bibliografía
Algorítmos básicos:
LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D game programming & computer graphics. Hingham: Charles River Media, 2002.
LENGYEL, Eric. Physics for 3D game programming & computer graphics. Hingham: Charles River Media, 2002.
Arte computacional interativa:
ANDERS, Peter. Cybrid principles. In Ascott, Roy (ed). Technoetic Arts. Bristol: Intellect, vol. 2, number 3, 2004, p. 133-145.
ASCOTT, Roy. Telematic embrace. Los Angeles: University of California, 2003.
ADDINGTON, M. & SCHOEDEK, D.. Smart materials and technologies. Oxford: Elsevier, 2005.
DIAMOND, Sara. Reframing the Cathedral: Openning the Sources of Technologies and Cultural Assumptions. In KROKER, A. and KROKER, M. (ed). Critical Digital Studies. Toronto: University of Toronto; pp 56-70.
DONATI, L. Paraguai. Computador vestível. In FRAGOSO, M. Luiza (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: UnB, p 91-97, 2005.
FRAGA, Tania & LOURO, Donizetti. Thinking responsive growing morphologies forcomputer art and architecture. In Emerging forms of computer art: making the digital sense. Computer Art Congress 2008, CAC.2, Vol 1, 1-7, Paris: Europia, 2008.
FRAGA, Tania & TAUNAY, Maria Luiza. The Phenomenon of Computer Art and the Possibilities of a New Aesthetic. In: Conference proceedings of sixth national conference on liberal arts and the education of artists. New York: New York School of Visual Arts. v. 1, p. 278-291, 1992.
FRAGA, Tania. Simulações Estereoscópicas Interativas. In Laboratório Virtual de Pesquisa em Arte. http://www.unb.br/vis/lvpa/tese.html. Brasília: LVPA-IdA/UnB, 1995. Acessada em: 18/02/2008, 16h07.
__________. Pensando Pensamentos Líquidos. In MACIEL, Kátia (org). Redes sensoriais. Rio de Janeiro: Contra-capa, p 301-308, 2003.
____________. Thinking Liquid Thoughts: Version 2. In Ascott, Roy (ed). Technoetics Arts: A Journal of Speculative Research 2.3. Bristol: Intellect, v. 2, n. 3, pp 169-180, 2004.
__________. Membrana: M_Brana. In FRAGOSO, M. Luiza (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: UnB, p 137-141, 2005.
__________. Percursos poéticos: vislumbrando possibilidades para a arte, arquitetura e design. In Venturelli, Suzete (org) Arte e tecnologia. Brasilia: UnB, p 305-312, 2007.
__________. Percursos Poéticos: vislumbrando possibilidades para a arte, arquitetura e design. In VENTURELLI, Suzete (ed). Arte e tecnologia: intersecções entre arte e pesquisas tecnológicas. Vol. 1, 305-312. Brasília: UnB, 2008.
GRAU, Oliver. Virtual art. Cambridge: MIT, 2003.
MAEDA, John. Design By Numbers. MIT Press, 1999.
MANOVICH, Lev. Software Takes Command. At http://www.softwarestudies.com/softbook. Last access: 09/14/2009, 09h07.
PIMENTEL, K. & TEIXEIRA, K.. Virtual reality. USA: McGraw-Hill, 1993.
PRADO, Gilbertto. Artistic experiments on telematic nets. In Leonardo. Cambridge: MIT, vol 37, n 4, p 297-304, 2004.
PRADO, Gilbertto. Arte telemática. São Paulo: Itau Cultural, 2003.
SANTOS, Alckmar L.. Leitura de nós: ciberespaço e literatura. São Paulo: Instituto Itaú Cultural, 2003.
REINGOLD, Howard. Virtual reality. New York: Touchstone, 1992.
TOMAS, David. Beyond the image machine. London: Continuum, 2004.
Computação física e afetiva:
AMADEU, Flavia. O corpo e as novas tecnologias materiais. In:MEDEIROS, M.B. (org.). Arte em pesquisa: especificidades. Brasília: Pós-graduação em Arte, UnB, 2004, v. 1, p. 399-403.
AMADEU, Flavia. Humano-computador em interações afetivas. In: MEDEIROS, M.B; AMADEU, F. (org.). Revista CoMA – Coletivo do Mestrado em Arte. Brasília: Pós-graduação em Arte, UnB, ano 2, n. 2, p. 174-183, set.2005.
AMADEU, Flavia. Sensíveis Simbioses: interações afetivas. Dissertação de Mestrado em Arte. Brasília: Universidade de Brasília, Departamento de Artes Visuais, 2006.
IGOE, Tom. Making things talk. Sebastopol: O’Railley Media, 2007.
IGOE, Tom & O´SULLIVAN, D.. Physical computing. Boston: Thomson, 2004.
PICARD, Rosalind. Affective computing. Cambridge: MIT, 2000.
PICARD, Rosalind & Healey, Jennifer. Affective wearables. In Personal technologies. Vol. 1: 231-240. Cambridge: MIT, 1997. At http: //affect.media.mit.edu/publications.php. Last access: 09/10/2009, 16h00.
________________; SCHEIRER, Jocelyn. The galvactivator: a glove that senses and communicates skin conductivity. Presented at the 9th International Conference on Human-Computer Interaction, New Orleans, Aug., 2001. TR 542. Available at: http://affect.media.mit.edu/publications.php. Acessada em: 18/02/2008, 16h02.
POST, E. Rehmi et al. E-broidery: Design and fabrication of textile based computing. IBM Systems Journal, vol. 39, n. 384, p. 840-60, 2000. Available at:
www.research.ibm.com/journal/sj/393/part3/post.html. Acessada em: 18/02/2008, 16h05.
______________; ORTH, Maggie. Smart Fabric or Washable Computing. Digest of Papers of the First IEEE International Symposium on Wearable Computers. Cambridge, Massachusetts: MIT, 1997. Disponível em: http://web.media.mit.edu/~rehmi/fabric/index.html. Acessada em: 18/02/2008, 15h30.
Fundamentação teórica (arte e ciência):
ABBOTT, Abbott E.. Flatland. New Jersey: Princeton, 1991.
ADDINGTON, Michelle and SCHODEK, Daniel. Smart Materials and Technologies. Burlington: Elsevier, 2005.
AMBRÓSIO, Ubiratan. Transdisciplinariedade. In http://www.ima.mat.br/ubi/ubi_trans.htm. Acessado em 19/02/2008 às 12h19.
ARANTES, P.. Arte e Mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2005.
ARNALL, A. H.. Future technologies, today choices. London: University of London, 2003.
BANCHOFF, Thomas. Beyond the third dimension. New York: Scientific American Library, 1990.
BAUM, Eric. What is thought? Cambridge: MIT, 2004.
COUCHOT, E.. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre:
Editora da UFRGS, 2003.
_____________. A segunda interatividade: em direção a novas práticas artísticas, in Domingues, Diana (org.). Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, 2003.
CITOWIC, Richard E. The Man Who Tasted Shapes: a bizarre medical mystery offers revolucionary insights into emotion, reasoning, and consciouness. New York: Putnam’s Book, 1993.
DAMASIO, Antonio R. Descartes´ error. New Tork: Avon Books, 1994.
DREXLER, Eric. Nanosystems: molecular machinery, manufacturing and computations. New York et alli: John Wily & Sons. http://www.greenpeace.org.uk, (ISBN 1-903907-05-5), 1992. Acessado em: 18/02/2008, 16h08.
EMMER, M.. The visual mind II. Cambridge: MIT, 2005.
FLUSSER, Villem. Writtings. Minneapolis: University of Minnesota, 2002.
__________. A filosofia da caixa preta. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002.
GARCIA, Ilana H..Estética, Ciencia y tecnologia (ed). Bogota: Pontificia Universidad Javeriara, 2005.
GARCIA, Ilana H..Mundos virtuales habitados. Bogota: Pontificia Universidad Javeriara, 2002.
HOLLAND, J.. Emergence: from chaos to order. New York: Addison-Wesley, 1997.
JOHNSON, Steven. Emergência. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
KERCKHOVE, Derrick de. The Skin of Culture: investigating the new electronic reality. London: Kogan Page, 1997.
LLINÁS, Rodolfo R.. I of the vortex. Cambridge: MIT, 2002.
MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. São Paulo: Brasiliense, 1988.
_____________ . Máquinas e imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 1993.
_____________ . Ensaios sobre a contemporaneidade. São Paulo: Books on Disk, 1993.
_____________. O Quarto iconoclasmo. Rio de Janeiro: Marca d’Água, 2001.
_____________. Novas figuras da subjetividade. In FRAGOSO, Maria L. (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: IdA/UnB, p 10-15, 2004.
_____________. O sujeito na tela. São Paulo: Paulus, p 13-15, 2007.
MINSKY, Marvin. The society of mind. New York: Touchstone, 1986.
MURRAY, Janet H.. Hamlet no holodeck. São Paulo: Itau Cultural, 2003.
PARENTE, André. Imagem Máquina. Editora 34, Rio de Janeiro, 1996.
PEAT, David & BRIGGS, John. Seven life lessons of chaos. New York: HaperPerennial, 2000.
PEIRCE, Charles S. Semiótica. Perspectiva, SP 2008.
___________.Collected Papers of C.S.Peirce. Cambridge, Harvard University Press, 1931-1958, 8 vls.
POINCARÉ, Jules-Henri. A Ciência e a Hipótese. Brasília: UnB, 1988.
WALDROP, M. M.. Complexity: the emerging science at the edge of chaos. New York: Simon and Schuster, 1992.
WIENER, Norbert. Deus, Golem & Cia. São Paulo: Cultrix, 1971.
ZIELINSKY, S.. A arqueologia das midias, in Leão, Lúcia (org). In O chip e o caleidoscópio. São Paulo: SENAC, p 51-71, 2005.
Games e game-arte:
BOURG, David M.. Physics for game developers. Sebastopol, CA: O'Reilly & Associates, 2002.
BRACHEEN, David et alli. Developing games in Java. Indianapolis, Indiana: New Riders, 2003.
BUCKLAND, Mat. AI techniques for game programming. Cincinnati, Ohio: Premier Press, 2002.
BUCKLAND, MAT. PROGRAMMING GAME AI BY EXAMPLE. PLANO: WORDWARE, 2005.
CROFT, David W.. Advanced Java game programming. Berkerley: Apress, 2004.
DAVISON, Andrew. Pro Java 6 3D game development. Berkerley: Apress, 2007.
HEATON, J.. Introduction to neural networks with Java. St Louis: Heaton Research, 2005.
GARDENFORS, Peter. Conceptual spaces. Cambridge: MIT, 2004.
LANGTON, C. G.. Artificial life. New York: Addison_Wesley, p 201—220, 1989.
MORRIS, Dave & MURPHY, Glenn. Java 1.4 game programming. Plano, TX: Wordware Publishing, 2003.
MULHOLLAND, Andrew & ROLLINGS, Andrew. Game architecture and design. Indianapolis, Indiana: New Riders, 2003.
Processing:
SHIFFMAN. Learning Processing. Morgan Kaufmann: USA, 2008.
GREENBERG, Ira. Processing: Creative Coding and Computational Art. Friendsof. USA, 2007.
LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D game programming & computer graphics. Hingham: Charles River Media, 2002.
LENGYEL, Eric. Physics for 3D game programming & computer graphics. Hingham: Charles River Media, 2002.
Arte computacional interativa:
ANDERS, Peter. Cybrid principles. In Ascott, Roy (ed). Technoetic Arts. Bristol: Intellect, vol. 2, number 3, 2004, p. 133-145.
ASCOTT, Roy. Telematic embrace. Los Angeles: University of California, 2003.
ADDINGTON, M. & SCHOEDEK, D.. Smart materials and technologies. Oxford: Elsevier, 2005.
DIAMOND, Sara. Reframing the Cathedral: Openning the Sources of Technologies and Cultural Assumptions. In KROKER, A. and KROKER, M. (ed). Critical Digital Studies. Toronto: University of Toronto; pp 56-70.
DONATI, L. Paraguai. Computador vestível. In FRAGOSO, M. Luiza (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: UnB, p 91-97, 2005.
FRAGA, Tania & LOURO, Donizetti. Thinking responsive growing morphologies forcomputer art and architecture. In Emerging forms of computer art: making the digital sense. Computer Art Congress 2008, CAC.2, Vol 1, 1-7, Paris: Europia, 2008.
FRAGA, Tania & TAUNAY, Maria Luiza. The Phenomenon of Computer Art and the Possibilities of a New Aesthetic. In: Conference proceedings of sixth national conference on liberal arts and the education of artists. New York: New York School of Visual Arts. v. 1, p. 278-291, 1992.
FRAGA, Tania. Simulações Estereoscópicas Interativas. In Laboratório Virtual de Pesquisa em Arte. http://www.unb.br/vis/lvpa/tese.html. Brasília: LVPA-IdA/UnB, 1995. Acessada em: 18/02/2008, 16h07.
__________. Pensando Pensamentos Líquidos. In MACIEL, Kátia (org). Redes sensoriais. Rio de Janeiro: Contra-capa, p 301-308, 2003.
____________. Thinking Liquid Thoughts: Version 2. In Ascott, Roy (ed). Technoetics Arts: A Journal of Speculative Research 2.3. Bristol: Intellect, v. 2, n. 3, pp 169-180, 2004.
__________. Membrana: M_Brana. In FRAGOSO, M. Luiza (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: UnB, p 137-141, 2005.
__________. Percursos poéticos: vislumbrando possibilidades para a arte, arquitetura e design. In Venturelli, Suzete (org) Arte e tecnologia. Brasilia: UnB, p 305-312, 2007.
__________. Percursos Poéticos: vislumbrando possibilidades para a arte, arquitetura e design. In VENTURELLI, Suzete (ed). Arte e tecnologia: intersecções entre arte e pesquisas tecnológicas. Vol. 1, 305-312. Brasília: UnB, 2008.
GRAU, Oliver. Virtual art. Cambridge: MIT, 2003.
MAEDA, John. Design By Numbers. MIT Press, 1999.
MANOVICH, Lev. Software Takes Command. At http://www.softwarestudies.com/softbook. Last access: 09/14/2009, 09h07.
PIMENTEL, K. & TEIXEIRA, K.. Virtual reality. USA: McGraw-Hill, 1993.
PRADO, Gilbertto. Artistic experiments on telematic nets. In Leonardo. Cambridge: MIT, vol 37, n 4, p 297-304, 2004.
PRADO, Gilbertto. Arte telemática. São Paulo: Itau Cultural, 2003.
SANTOS, Alckmar L.. Leitura de nós: ciberespaço e literatura. São Paulo: Instituto Itaú Cultural, 2003.
REINGOLD, Howard. Virtual reality. New York: Touchstone, 1992.
TOMAS, David. Beyond the image machine. London: Continuum, 2004.
Computação física e afetiva:
AMADEU, Flavia. O corpo e as novas tecnologias materiais. In:MEDEIROS, M.B. (org.). Arte em pesquisa: especificidades. Brasília: Pós-graduação em Arte, UnB, 2004, v. 1, p. 399-403.
AMADEU, Flavia. Humano-computador em interações afetivas. In: MEDEIROS, M.B; AMADEU, F. (org.). Revista CoMA – Coletivo do Mestrado em Arte. Brasília: Pós-graduação em Arte, UnB, ano 2, n. 2, p. 174-183, set.2005.
AMADEU, Flavia. Sensíveis Simbioses: interações afetivas. Dissertação de Mestrado em Arte. Brasília: Universidade de Brasília, Departamento de Artes Visuais, 2006.
IGOE, Tom. Making things talk. Sebastopol: O’Railley Media, 2007.
IGOE, Tom & O´SULLIVAN, D.. Physical computing. Boston: Thomson, 2004.
PICARD, Rosalind. Affective computing. Cambridge: MIT, 2000.
PICARD, Rosalind & Healey, Jennifer. Affective wearables. In Personal technologies. Vol. 1: 231-240. Cambridge: MIT, 1997. At http: //affect.media.mit.edu/publications.php. Last access: 09/10/2009, 16h00.
________________; SCHEIRER, Jocelyn. The galvactivator: a glove that senses and communicates skin conductivity. Presented at the 9th International Conference on Human-Computer Interaction, New Orleans, Aug., 2001. TR 542. Available at: http://affect.media.mit.edu/publications.php. Acessada em: 18/02/2008, 16h02.
POST, E. Rehmi et al. E-broidery: Design and fabrication of textile based computing. IBM Systems Journal, vol. 39, n. 384, p. 840-60, 2000. Available at:
www.research.ibm.com/journal/sj/393/part3/post.html. Acessada em: 18/02/2008, 16h05.
______________; ORTH, Maggie. Smart Fabric or Washable Computing. Digest of Papers of the First IEEE International Symposium on Wearable Computers. Cambridge, Massachusetts: MIT, 1997. Disponível em: http://web.media.mit.edu/~rehmi/fabric/index.html. Acessada em: 18/02/2008, 15h30.
Fundamentação teórica (arte e ciência):
ABBOTT, Abbott E.. Flatland. New Jersey: Princeton, 1991.
ADDINGTON, Michelle and SCHODEK, Daniel. Smart Materials and Technologies. Burlington: Elsevier, 2005.
AMBRÓSIO, Ubiratan. Transdisciplinariedade. In http://www.ima.mat.br/ubi/ubi_trans.htm. Acessado em 19/02/2008 às 12h19.
ARANTES, P.. Arte e Mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2005.
ARNALL, A. H.. Future technologies, today choices. London: University of London, 2003.
BANCHOFF, Thomas. Beyond the third dimension. New York: Scientific American Library, 1990.
BAUM, Eric. What is thought? Cambridge: MIT, 2004.
COUCHOT, E.. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre:
Editora da UFRGS, 2003.
_____________. A segunda interatividade: em direção a novas práticas artísticas, in Domingues, Diana (org.). Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, 2003.
CITOWIC, Richard E. The Man Who Tasted Shapes: a bizarre medical mystery offers revolucionary insights into emotion, reasoning, and consciouness. New York: Putnam’s Book, 1993.
DAMASIO, Antonio R. Descartes´ error. New Tork: Avon Books, 1994.
DREXLER, Eric. Nanosystems: molecular machinery, manufacturing and computations. New York et alli: John Wily & Sons. http://www.greenpeace.org.uk, (ISBN 1-903907-05-5), 1992. Acessado em: 18/02/2008, 16h08.
EMMER, M.. The visual mind II. Cambridge: MIT, 2005.
FLUSSER, Villem. Writtings. Minneapolis: University of Minnesota, 2002.
__________. A filosofia da caixa preta. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002.
GARCIA, Ilana H..Estética, Ciencia y tecnologia (ed). Bogota: Pontificia Universidad Javeriara, 2005.
GARCIA, Ilana H..Mundos virtuales habitados. Bogota: Pontificia Universidad Javeriara, 2002.
HOLLAND, J.. Emergence: from chaos to order. New York: Addison-Wesley, 1997.
JOHNSON, Steven. Emergência. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
KERCKHOVE, Derrick de. The Skin of Culture: investigating the new electronic reality. London: Kogan Page, 1997.
LLINÁS, Rodolfo R.. I of the vortex. Cambridge: MIT, 2002.
MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. São Paulo: Brasiliense, 1988.
_____________ . Máquinas e imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 1993.
_____________ . Ensaios sobre a contemporaneidade. São Paulo: Books on Disk, 1993.
_____________. O Quarto iconoclasmo. Rio de Janeiro: Marca d’Água, 2001.
_____________. Novas figuras da subjetividade. In FRAGOSO, Maria L. (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: IdA/UnB, p 10-15, 2004.
_____________. O sujeito na tela. São Paulo: Paulus, p 13-15, 2007.
MINSKY, Marvin. The society of mind. New York: Touchstone, 1986.
MURRAY, Janet H.. Hamlet no holodeck. São Paulo: Itau Cultural, 2003.
PARENTE, André. Imagem Máquina. Editora 34, Rio de Janeiro, 1996.
PEAT, David & BRIGGS, John. Seven life lessons of chaos. New York: HaperPerennial, 2000.
PEIRCE, Charles S. Semiótica. Perspectiva, SP 2008.
___________.Collected Papers of C.S.Peirce. Cambridge, Harvard University Press, 1931-1958, 8 vls.
POINCARÉ, Jules-Henri. A Ciência e a Hipótese. Brasília: UnB, 1988.
WALDROP, M. M.. Complexity: the emerging science at the edge of chaos. New York: Simon and Schuster, 1992.
WIENER, Norbert. Deus, Golem & Cia. São Paulo: Cultrix, 1971.
ZIELINSKY, S.. A arqueologia das midias, in Leão, Lúcia (org). In O chip e o caleidoscópio. São Paulo: SENAC, p 51-71, 2005.
Games e game-arte:
BOURG, David M.. Physics for game developers. Sebastopol, CA: O'Reilly & Associates, 2002.
BRACHEEN, David et alli. Developing games in Java. Indianapolis, Indiana: New Riders, 2003.
BUCKLAND, Mat. AI techniques for game programming. Cincinnati, Ohio: Premier Press, 2002.
BUCKLAND, MAT. PROGRAMMING GAME AI BY EXAMPLE. PLANO: WORDWARE, 2005.
CROFT, David W.. Advanced Java game programming. Berkerley: Apress, 2004.
DAVISON, Andrew. Pro Java 6 3D game development. Berkerley: Apress, 2007.
HEATON, J.. Introduction to neural networks with Java. St Louis: Heaton Research, 2005.
GARDENFORS, Peter. Conceptual spaces. Cambridge: MIT, 2004.
LANGTON, C. G.. Artificial life. New York: Addison_Wesley, p 201—220, 1989.
MORRIS, Dave & MURPHY, Glenn. Java 1.4 game programming. Plano, TX: Wordware Publishing, 2003.
MULHOLLAND, Andrew & ROLLINGS, Andrew. Game architecture and design. Indianapolis, Indiana: New Riders, 2003.
Processing:
SHIFFMAN. Learning Processing. Morgan Kaufmann: USA, 2008.
GREENBERG, Ira. Processing: Creative Coding and Computational Art. Friendsof. USA, 2007.
viernes, 3 de diciembre de 2010
lunes, 22 de noviembre de 2010
CIUDAD DIGITAL, DANZA PALOMINERA
La danza es una forma de vivir en palomino, la música es algo que nunca falta y la alegría que esta proyecta contagia a cualquiera.
En el video de esta comunidad se muestra la importancia de la danza en palomino, lo que implica bailar y como cada uno de nosotros a partir de esta actividad se empieza a volver parte de esta comunidad.
domingo, 21 de noviembre de 2010
martes, 16 de noviembre de 2010
Organismos Geométricos Artificiales - Grupo 7
El resultado del trabajo en Processing, dio un sistema basado en tres estructuras/organismos. La primera puede verse con el color Verde, son los organismos vivos que se mueven y respiran libremente. La segunda estructura es la anaranjada, son entes y estructuras que reciben y transforman el golpe de la lluvia ( que es la tercera estructura). Transforman el golpe a manera de ondas. Esta energía hace que todo el sistema se mueva, dependiendo de la cantidad de lluvia, la velocidad de movimiento varia. De esta forma logramos que el sistema fuera integral con un medio ambiente sustentable, la energía se transforma y así no hay desechos ni excesos que utilizar.
Los organismos verdes funcionan además con las inteligencias colectivas e ideologías que maneja un cardumen de peces en un contexto determinado, sea mar o rios. Estos organismos buscan protección entre si, se juntan y hacen que el grupo se vea mas grande y mas amenazador que un individuo. De esta forma logramos que cada individuo maneje una libertad individual pero al mismo tiempo tenga la posibilidad de buscar seguridad en otros, garantizando una interacción con las otras estructuras.
En el vídeo se ve que los organismos vuelan y se mueven libres por el espacio. Nosotros pretendiamos darle ese tipo de libertad generando el espacio como la interacción entre las estructuras, evitando la formación de techos o el encierro como mundo. Esta posibilidad de libertad, genera además la evolución de la creatividad de los organismos, donde ellos pueden formarse , agruparse o alejarse según les parezca necesario (inteligencia Artificial).
Cuando analizamos el sistema encontramos que tiene posibilidades de crecer y de evolucionar. Si llegara otro cardumen, otra especie con estos mismos mecanismos de defensa podrían juntarse y así generar un cardumen más grande, más amenazador pero al mismo tiempo más seguro y aun más libre, como un ecosistema multiescalar.
En conclusión podemos entender esta representación de Processing como un sistema tanto simple como complejo en donde tienen cada elemento es necesario para el funcionamiento correcto y concurrente en relación al concepto y la programación de la representación.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)