miércoles, 26 de octubre de 2011

Programa

Workshop Estética y Poéticas Computacionales: de la Teoría a la Práctica.
3 al 12 de noviembre de 2010


Organizan: Departamento de Estética y Programa Internacional-PEI
Facultad de Arquitectura y Diseño – Universidad Javeriana

*Miércoles Noviembre 3: Auditorio Luis Carlos Galán S.J.

-4 a 6 p.m. Inauguración.
Conferencia Organismos artificiales: trayectos hacia una arquitectura visionaria por Tania Fraga.
"Nanoshelters" (Horizon Zero, Banff Center, 2003), "MembranaEstimulavel/ResponsiveMembrane" (Instituto Itaú Cultural, 2004 e EAF, Australia, 2007),
"ArquiteturasMutaveis/MutableArchitectures" (Instituto Itaú Cultural, 2007) e o 'Caracolomobile' (Instituto Itaú Cultural, 2010).

-6 a 8 p.m.
El diseño computacional 3D: poéticas de Italo Calvino y teoría de la Gestalt. Por Tania Fraga.

*Jueves Noviembre 4: Auditorio Santiago Páramo S.J.

-4 a 6 p.m.
Conferencia Computación y su contextualización en el arte: genealogía del arte moderno hacia el arte numérico. Por Tania Fraga.

-6 a 8 p.m.
Panel Estética, vida artificial y biopolítica. Participan: Iliana Hernández, Raúl Niño, Carlos Maldonado, Julia Carmona, Juan Carlos González, Orlando Durán, Ginette Múnera, Alberto Romero, Tania Fraga.

*Viernes Noviembre 5: Auditorio Santiago Páramo S.J.

-4 a 6 p.m.
Conferencia Contextualización de las creaciones numéricas con relación a las ciencias. Por Tania Fraga.

-6 a 8 p.m.
Taller Hands on: processing: exploración de objetos virtuales. Aprendizaje de programación. Integración de imagen y sonido. Participan: Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.

*Lunes Noviembre 8: Auditorio Santiago Páramo S.J.

-4 a 6 p.m.
Conferencia La computación gráfica y la animación computacional: algoritmos de iluminación, modelado y animación en trabajos audiovisuales, artísticos y científicos. Por Tania Fraga.

-6 a 8 p.m.
Taller Hands on: processing: integración de tipos (caracteres) y videos. Planteamiento del trabajo por cada grupo de estudiantes Participan: Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.

*Martes Noviembre 9: Auditorio Santiago Páramo S.J.

-4 a 6 p.m.
Conferencia Los dispositivos creadores de ilusión: ambientes virtuales automatizados: CAVEs y RAVEs. Por Tania Fraga

-6 a 8 p.m.
Taller Hands on: processing: desarrollo del trabajo propuesto por cada grupo de estudiantes. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.

*Miércoles Noviembre 10: Auditorio Santiago Páramo S.J.

-4 a 8 p.m.
Obras interactivas en VRML y Obras inmersivas en JAVA. Taller Hands on: processing: desarrollo del trabajo propuesto por cada grupo de estudiantes. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.

*Jueves Noviembre 11: Auditorio Santiago Páramo S.J.

-4 a 8 p.m.
Obras interactivas en VRML y Obras inmersivas en JAVA. Taller Hands on: processing: desarrollo del trabajo propuesto por cada grupo de estudiantes. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño.

*Viernes Noviembre 12: Auditorio Santiago Páramo S.J.

-1 a 5 p.m.
Presentaciones finales del trabajo logrado por cada grupo de estudiantes del Taller Hands on: processing. Participan Tania Fraga, Iliana Hernández, Raúl Niño, Carlos Hernández. Estudiantes del workshop.

sábado, 1 de octubre de 2011

Bibliografía

Algorítmos básicos:
LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D game programming & computer graphics. Hingham: Charles River Media, 2002.
LENGYEL, Eric. Physics for 3D game programming & computer graphics. Hingham: Charles River Media, 2002.

Arte computacional interativa:

ANDERS, Peter. Cybrid principles. In Ascott, Roy (ed). Technoetic Arts. Bristol: Intellect, vol. 2, number 3, 2004, p. 133-145.
ASCOTT, Roy. Telematic embrace. Los Angeles: University of California, 2003.
ADDINGTON, M. & SCHOEDEK, D.. Smart materials and technologies. Oxford: Elsevier, 2005.
DIAMOND, Sara. Reframing the Cathedral: Openning the Sources of Technologies and Cultural Assumptions. In KROKER, A. and KROKER, M. (ed). Critical Digital Studies. Toronto: University of Toronto; pp 56-70.
DONATI, L. Paraguai. Computador vestível. In FRAGOSO, M. Luiza (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: UnB, p 91-97, 2005.
FRAGA, Tania & LOURO, Donizetti. Thinking responsive growing morphologies forcomputer art and architecture. In Emerging forms of computer art: making the digital sense. Computer Art Congress 2008, CAC.2, Vol 1, 1-7, Paris: Europia, 2008.
FRAGA, Tania & TAUNAY, Maria Luiza. The Phenomenon of Computer Art and the Possibilities of a New Aesthetic. In: Conference proceedings of sixth national conference on liberal arts and the education of artists. New York: New York School of Visual Arts. v. 1, p. 278-291, 1992.
FRAGA, Tania. Simulações Estereoscópicas Interativas. In Laboratório Virtual de Pesquisa em Arte. http://www.unb.br/vis/lvpa/tese.html. Brasília: LVPA-IdA/UnB, 1995. Acessada em: 18/02/2008, 16h07.
__________. Pensando Pensamentos Líquidos. In MACIEL, Kátia (org). Redes sensoriais. Rio de Janeiro: Contra-capa, p 301-308, 2003.
____________. Thinking Liquid Thoughts: Version 2. In Ascott, Roy (ed). Technoetics Arts: A Journal of Speculative Research 2.3. Bristol: Intellect, v. 2, n. 3, pp 169-180, 2004.
__________. Membrana: M_Brana. In FRAGOSO, M. Luiza (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: UnB, p 137-141, 2005.
__________. Percursos poéticos: vislumbrando possibilidades para a arte, arquitetura e design. In Venturelli, Suzete (org) Arte e tecnologia. Brasilia: UnB, p 305-312, 2007.
__________. Percursos Poéticos: vislumbrando possibilidades para a arte, arquitetura e design. In VENTURELLI, Suzete (ed). Arte e tecnologia: intersecções entre arte e pesquisas tecnológicas. Vol. 1, 305-312. Brasília: UnB, 2008.
GRAU, Oliver. Virtual art. Cambridge: MIT, 2003.
MAEDA, John. Design By Numbers. MIT Press, 1999.
MANOVICH, Lev. Software Takes Command. At http://www.softwarestudies.com/softbook. Last access: 09/14/2009, 09h07.
PIMENTEL, K. & TEIXEIRA, K.. Virtual reality. USA: McGraw-Hill, 1993.
PRADO, Gilbertto. Artistic experiments on telematic nets. In Leonardo. Cambridge: MIT, vol 37, n 4, p 297-304, 2004.
PRADO, Gilbertto. Arte telemática. São Paulo: Itau Cultural, 2003.
SANTOS, Alckmar L.. Leitura de nós: ciberespaço e literatura. São Paulo: Instituto Itaú Cultural, 2003.
REINGOLD, Howard. Virtual reality. New York: Touchstone, 1992.
TOMAS, David. Beyond the image machine. London: Continuum, 2004.

Computação física e afetiva:

AMADEU, Flavia. O corpo e as novas tecnologias materiais. In:MEDEIROS, M.B. (org.). Arte em pesquisa: especificidades. Brasília: Pós-graduação em Arte, UnB, 2004, v. 1, p. 399-403.
AMADEU, Flavia. Humano-computador em interações afetivas. In: MEDEIROS, M.B; AMADEU, F. (org.). Revista CoMA – Coletivo do Mestrado em Arte. Brasília: Pós-graduação em Arte, UnB, ano 2, n. 2, p. 174-183, set.2005.
AMADEU, Flavia. Sensíveis Simbioses: interações afetivas. Dissertação de Mestrado em Arte. Brasília: Universidade de Brasília, Departamento de Artes Visuais, 2006.
IGOE, Tom. Making things talk. Sebastopol: O’Railley Media, 2007.
IGOE, Tom & O´SULLIVAN, D.. Physical computing. Boston: Thomson, 2004.
PICARD, Rosalind. Affective computing. Cambridge: MIT, 2000.
PICARD, Rosalind & Healey, Jennifer. Affective wearables. In Personal technologies. Vol. 1: 231-240. Cambridge: MIT, 1997. At http: //affect.media.mit.edu/publications.php. Last access: 09/10/2009, 16h00.
________________; SCHEIRER, Jocelyn. The galvactivator: a glove that senses and communicates skin conductivity. Presented at the 9th International Conference on Human-Computer Interaction, New Orleans, Aug., 2001. TR 542. Available at: http://affect.media.mit.edu/publications.php. Acessada em: 18/02/2008, 16h02.
POST, E. Rehmi et al. E-broidery: Design and fabrication of textile based computing. IBM Systems Journal, vol. 39, n. 384, p. 840-60, 2000. Available at:
www.research.ibm.com/journal/sj/393/part3/post.html. Acessada em: 18/02/2008, 16h05.
______________; ORTH, Maggie. Smart Fabric or Washable Computing. Digest of Papers of the First IEEE International Symposium on Wearable Computers. Cambridge, Massachusetts: MIT, 1997. Disponível em: http://web.media.mit.edu/~rehmi/fabric/index.html. Acessada em: 18/02/2008, 15h30.

Fundamentação teórica (arte e ciência):

ABBOTT, Abbott E.. Flatland. New Jersey: Princeton, 1991.
ADDINGTON, Michelle and SCHODEK, Daniel. Smart Materials and Technologies. Burlington: Elsevier, 2005.
AMBRÓSIO, Ubiratan. Transdisciplinariedade. In http://www.ima.mat.br/ubi/ubi_trans.htm. Acessado em 19/02/2008 às 12h19.
ARANTES, P.. Arte e Mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2005.
ARNALL, A. H.. Future technologies, today choices. London: University of London, 2003.
BANCHOFF, Thomas. Beyond the third dimension. New York: Scientific American Library, 1990.
BAUM, Eric. What is thought? Cambridge: MIT, 2004.
COUCHOT, E.. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre:
Editora da UFRGS, 2003.
_____________. A segunda interatividade: em direção a novas práticas artísticas, in Domingues, Diana (org.). Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, 2003.
CITOWIC, Richard E. The Man Who Tasted Shapes: a bizarre medical mystery offers revolucionary insights into emotion, reasoning, and consciouness. New York: Putnam’s Book, 1993.
DAMASIO, Antonio R. Descartes´ error. New Tork: Avon Books, 1994.
DREXLER, Eric. Nanosystems: molecular machinery, manufacturing and computations. New York et alli: John Wily & Sons. http://www.greenpeace.org.uk, (ISBN 1-903907-05-5), 1992. Acessado em: 18/02/2008, 16h08.
EMMER, M.. The visual mind II. Cambridge: MIT, 2005.
FLUSSER, Villem. Writtings. Minneapolis: University of Minnesota, 2002.
__________. A filosofia da caixa preta. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002.
GARCIA, Ilana H..Estética, Ciencia y tecnologia (ed). Bogota: Pontificia Universidad Javeriara, 2005.
GARCIA, Ilana H..Mundos virtuales habitados. Bogota: Pontificia Universidad Javeriara, 2002.
HOLLAND, J.. Emergence: from chaos to order. New York: Addison-Wesley, 1997.
JOHNSON, Steven. Emergência. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
KERCKHOVE, Derrick de. The Skin of Culture: investigating the new electronic reality. London: Kogan Page, 1997.
LLINÁS, Rodolfo R.. I of the vortex. Cambridge: MIT, 2002.
MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. São Paulo: Brasiliense, 1988.
_____________ . Máquinas e imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 1993.
_____________ . Ensaios sobre a contemporaneidade. São Paulo: Books on Disk, 1993.
_____________. O Quarto iconoclasmo. Rio de Janeiro: Marca d’Água, 2001.
_____________. Novas figuras da subjetividade. In FRAGOSO, Maria L. (org). >=4D: Arte computacional no Brasil. Brasília: IdA/UnB, p 10-15, 2004.
_____________. O sujeito na tela. São Paulo: Paulus, p 13-15, 2007.
MINSKY, Marvin. The society of mind. New York: Touchstone, 1986.
MURRAY, Janet H.. Hamlet no holodeck. São Paulo: Itau Cultural, 2003.
PARENTE, André. Imagem Máquina. Editora 34, Rio de Janeiro, 1996.
PEAT, David & BRIGGS, John. Seven life lessons of chaos. New York: HaperPerennial, 2000.
PEIRCE, Charles S. Semiótica. Perspectiva, SP 2008.
___________.Collected Papers of C.S.Peirce. Cambridge, Harvard University Press, 1931-1958, 8 vls.
POINCARÉ, Jules-Henri. A Ciência e a Hipótese. Brasília: UnB, 1988.
WALDROP, M. M.. Complexity: the emerging science at the edge of chaos. New York: Simon and Schuster, 1992.
WIENER, Norbert. Deus, Golem & Cia. São Paulo: Cultrix, 1971.
ZIELINSKY, S.. A arqueologia das midias, in Leão, Lúcia (org). In O chip e o caleidoscópio. São Paulo: SENAC, p 51-71, 2005.

Games e game-arte:

BOURG, David M.. Physics for game developers. Sebastopol, CA: O'Reilly & Associates, 2002.
BRACHEEN, David et alli. Developing games in Java. Indianapolis, Indiana: New Riders, 2003.
BUCKLAND, Mat. AI techniques for game programming. Cincinnati, Ohio: Premier Press, 2002.
BUCKLAND, MAT. PROGRAMMING GAME AI BY EXAMPLE. PLANO: WORDWARE, 2005.
CROFT, David W.. Advanced Java game programming. Berkerley: Apress, 2004.
DAVISON, Andrew. Pro Java 6 3D game development. Berkerley: Apress, 2007.
HEATON, J.. Introduction to neural networks with Java. St Louis: Heaton Research, 2005.
GARDENFORS, Peter. Conceptual spaces. Cambridge: MIT, 2004.
LANGTON, C. G.. Artificial life. New York: Addison_Wesley, p 201—220, 1989.
MORRIS, Dave & MURPHY, Glenn. Java 1.4 game programming. Plano, TX: Wordware Publishing, 2003.
MULHOLLAND, Andrew & ROLLINGS, Andrew. Game architecture and design. Indianapolis, Indiana: New Riders, 2003.

Processing:

SHIFFMAN. Learning Processing. Morgan Kaufmann: USA, 2008.
GREENBERG, Ira. Processing: Creative Coding and Computational Art. Friendsof. USA, 2007.