miércoles, 27 de octubre de 2010

Contenido

Enfoque y contenido del Workshop:
Por Tania Fraga.

Tema - Estética computacional y la poética: de la teoría a la práctica

El taller tiene como objeto establecer una dinámica entre la teoría y la práctica de la programación informática. Se presentará la producción de la arquitecta y artista Tania Fraga en el contexto del arte contemporáneo, abordando las cuestiones derivadas de los aspectos técnico-científicos. Estas presentaciones serán acompañadas de talleres "hands-on" en que se aprenderan los fundamentos del lenguaje del software Processing1. El objetivo es examinar las circunstancias de diálogo entre el arte y la ciencia contemporaneas, y de cómo el uso de la tecnología informática para la producción de objetos afecta los aspectos poéticos, estéticos y funcionales de la obra. Se trata de investigar cómo la práctica del arte puede tomar posesión de los parámetros tecnológicos y aún crear campos de actividad donde la sensibilidad y las emociones pueden surgir, fundiendose en una simbiosis e incluso cambiar el árido universo tecnológico.

En este contexto, las obras que se presentarán se refieren a una estética personal, a la poética y su relación con la programación; se trata de una metodología desarrollada para hacer frente a la complejidad de la información, en relación con la experimentación artística. Se presentarán, también, obras y trabajos artísticos usando gráficos y animación por ordenador.


Programa de Talleres:


Seminario 01 - El diseño por ordenador en 3D: la aproximación poética se centró en las propuestas del escritor italiano Italo Calvino, en los estudios sobre la organización arquitectónica de los entornos 3D y la teoría de la Gestalt de la percepción.

Taller práctico: En este taller los estudiantes explorarán algunos de los objetos simples virtuales hechos con el software Processing y experimentaran manipulando el código en ese idioma. Aprenderán a programar mediante la creación de objetos tales como líneas horizontales y verticales con los colores y los movimientos a fin de comprender los conceptos de clases, métodos y funciones en lenguaje de programación Java.

http://www.processing.org

Seminario 02 - Antecedentes en el arte: se presentaran los principales movimientos y artistas modernos, que por sus posturas y conceptos, han establecido una genealogía, preconcibiendo la emergencia de los factores que sentaron las bases del desarrollo del arte digital. Se mostrarán algunos de los primeros experimentos artísticos realizados por algunos artistas pioneros.

Taller práctico: se ocupará de la programación orientada a objetos con los experimentos destinados a desarrollar composiciones con líneas, formas, colores, movimientos, y la interacción con el desarrollo de la comprensión de los conceptos.

Seminario 03 - Antecedentes de la ciencia: la relación de los principales avances en las ciencias - como las geometrías no-euclidianas, la teoría de la relatividad, la geometría fractal, la física cuántica, la especulación sobre la forma del espacio, la teoría de las supercuerdas, la ciencia cognitiva, la robótica, la inteligencia artificial y las neurociencias y sus relaciones con el arte.

Taller práctico: se realizaran experimentos con integración de imágenes y sonidos utilziados en los programas, antes de tratar de enfocar un punto de interés.

Seminario 04 - La infografía y animación por ordenador: la presentación de los principales algoritmos básicos de iluminación, modelado y animación a través del video y técnicas audio-visuales, artísticas y científicas, como resultado de la aplicación de estos algoritmos.

Taller práctico: Realización de experimentos con la integración de los tipos (caracteres) y videos, aprendiendo a utilizar varias clases y explorando algún punto de interés planteado en los seminarios teóricos.

Seminario 05 - Los creadores de los dispositivos de ilusión: la presentación contemporánea de entornos virtuales y los dispositivos tales como CAVEs y RAVEs, sistemas de automatizado, la cámara oscura, la linterna mágica y el estereoscopio. Se presentaran ejemplos de obras de algunos artistas.

Taller práctico: La realización de experimentos y ejercicios de creación.

Seminario 06 – El trabajo de Tania Fraga dentro del contexto anterior, en el cual se presenta el método relacional de aproximaciones sucesivas que relaciona de forma proactiva la complejidad. Presentación interactiva de las obras llevadas a cabo con lenguaje VRML, que se utiliza en instalaciones de arte y escenarios interactivos como espectáculos de danza.

Taller práctico: La realización de experimentos y ejercicios de creación en el trabajo iniciado con anterioridad.

Seminario 07 - Trabajo de Tania Fraga realizado en Java usando la API de Java 3D. Presentación de trabajos inmersivos realizados con este lenguaje para crear instalaciones de arte interactivo y escenarios para actuaciones y espectáculos de danza. Se presentará el despliegue de estas obras hacia la materialización de algunos de los objetos virtuales en el comportamiento de organismos robóticos artificiales estimulados (BOTO: Behavioral Organic Technological Organisms/ Objects) con el fin de sentar las bases para el desarrollo de la idea de la arquitectura cambiante, que se mueve en simbiosis con lo humano.

Taller práctico: La realización de experimentos y ejercicios para desarrollar el trabajo iniciado anteriormente.